Proposal ini digunakan untuk menyelesaikan tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika. Berikut merupakan contoh proposal usaha burger mie
Sunday, December 22, 2019
Monday, June 24, 2019
- 7:43 PM
- 0 Comments
Berikut adalah kelanjutan dari tugas softskill bab 5.7-5.11
Kami dari kelompok 3 yang beranggotakan:
Kami dari kelompok 3 yang beranggotakan:
Anggirisaldi Chandra Putu
Eki Kurnia Sandi
Fara Prinisia
Fitri Wabula
Muhammad Agung Prakarsa
melakukan translate untuk buku artificial Intelligence for game bab 5 untuk memenuhi tugas softskill
Tuesday, April 30, 2019
- 5:39 AM
- 0 Comments
Berikut adalah lanjutan dari blog sebelumnya...
Kami dari kelompok 3 yang beranggotakan:
berikut adalah lanjutan :
bab 13 : https://catatan4mahasiswa.blogspot.com/2019/04/tugas-softskill-terjemahan-buku.html
bab 4 : http://mygeek12.blogspot.com/2019/04/artifical-intelegence-for-game-kami.html?m=1
bab 7 : https://yandhisetiawan98.blogspot.com/2019/04/tugas-softskill-artificial-intelligence.html
Kami dari kelompok 3 yang beranggotakan:
Anggirisaldi Chandra Putu
Eki Kurnia Sandi
Fara Prinisia
Fitri Wabula
Muhammad Agung Prakarsa
melakukan translate untuk buku artificial Intelligence for game bab 5 untuk memenuhi tugas softskill
berikut adalah lanjutan :
bab 13 : https://catatan4mahasiswa.blogspot.com/2019/04/tugas-softskill-terjemahan-buku.html
bab 4 : http://mygeek12.blogspot.com/2019/04/artifical-intelegence-for-game-kami.html?m=1
bab 7 : https://yandhisetiawan98.blogspot.com/2019/04/tugas-softskill-artificial-intelligence.html
Tuesday, April 2, 2019
- 12:46 AM
- 0 Comments
Kami dari kelompok 3 yang beranggotakan:
Berikut adalah kelanjutan dari tugas softskill
kel 1 : https://ahmedafiantoro.blogspot.com/2019/04/assalamualaikum.html (bab 1)
kel 2 : http://syarafinafadhilh.blogspot.com/2019/03/pengantar-teknologi-game.html?m=1 (bab 3)
kel 4 : https://mygeek12.blogspot.com/2019/04/blog-post.html (bab4)
kel 5 : https://toplesbundar.blogspot.com/2019/04/artifical-intellegent-for-games.html (bab6)
kel 6 : https://yandhisetiawan98.blogspot.com/2019/04/bab-7.html (bab7)
kel 7 : https://catatan4mahasiswa.blogspot.com/2019/04/blog-post.html (bab8)
Anggirisaldi Chandra Putu
Eki Kurnia Sandi
Fara Prinisia
Fitri Wabula
Muhammad Agung Prakarsa
melakukan translate untuk buku artificial Intelligence for game bab 5 untuk memenuhi tugas softskill
Berikut adalah kelanjutan dari tugas softskill
kel 1 : https://ahmedafiantoro.blogspot.com/2019/04/assalamualaikum.html (bab 1)
kel 2 : http://syarafinafadhilh.blogspot.com/2019/03/pengantar-teknologi-game.html?m=1 (bab 3)
kel 4 : https://mygeek12.blogspot.com/2019/04/blog-post.html (bab4)
kel 5 : https://toplesbundar.blogspot.com/2019/04/artifical-intellegent-for-games.html (bab6)
kel 6 : https://yandhisetiawan98.blogspot.com/2019/04/bab-7.html (bab7)
kel 7 : https://catatan4mahasiswa.blogspot.com/2019/04/blog-post.html (bab8)
Monday, December 3, 2018
- 12:47 AM
- 0 Comments
- 12:44 AM
- 0 Comments
A. Pengertian Desain Komunikasi
Visual
Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah
cabang ilmu desain yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif,
teknik dan media dengan memanfaatkan elemen-elemen visual ataupun rupa untuk
menyampaikan pesan untuk tujuan tertentu (tujuan informasi ataupun tujuan
persuasi yaitu mempengaruhi perilaku). Yang menarik dari sini adalah seorang
sarjana DKV harus bisa mengolah pesan tersebut secara efektif, informatif dan
komunikatif.
Banyak hal-hal mendasar yang dipelajari di
program studi DKV. Mengembangkan bentuk bahasa visual (bermain gambar),
mengolah pesan (bermain kata) keduanya untuk tujuan sosial maupun komersial,
dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada kelompok lainnya. Visual
berwujud kreatif dan inovatif, sementara inti pesan harus komunikatif, efisien
dan efektif saling mendukung agar tersampaikan dengan baik pada sasaran.
B. Sejarah Desain Komunikasi
Visual
Pada zaman
pra-sejarah manusia telah mengenal dan telah mempraktekkan komunikasi secara
visual. Lukisan-lukisan yang
ditemukan dalam gua
sejarah merupakan permulaan manusia
menerapkan komunikasi visual
kepada manusia lainnya. Kemudian
berkembang lebih maju lagi dengan bentuk komunikasi visual lain seperti
hieroglyphics, tulisan, prasasti,dan buku.
Pada
tahun 1447, Johannes
Guttenberg menciptakan teknologi
mesin cetak. Pada awalnya teknik cetak
ini membuat tulisan
dan gambar pada
satu halaman atau papan
kayu saja. Namun
dalam perkembangannya mesin
ini digunakan pada satuan huruf saja, lalu disusun menjadi suatu kalimat.
Penemuan ini menjadi perkembangan
yang mutakhir pada
saat itu dan menjadi
titik balik kebangkitan Eropa.
Pada
tahun 1797, Aloys
Senefelder menciptakann teknik
cetak baru yaitu Lithografi. Teknik cetak ini
memanfaatkan prinsip saling tolak air dan media batu litho. Teknik ini
memungkinkan untuk meggambar lebih luas dalam bentuk blok-blok yang
besar dan dimungkinkan dilakukannya pemisahan
warna dalam menggambar poster.
Penemuan ini memulai masa kejayaan dari poster.
C. Perbedaan Desain Komunikasi
Visual dengan Seni Murni
Desain Komunikasi Visual seperti yang sudah
dijelaskan pada sub materi diatas memiliki perbedaan dengan Seni Murni, dimaa
Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan
lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
Hal itu lah yang membuat desain
komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat
ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan
berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan
desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang
baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.
Sebagai contoh, bandingkan sebuah lukisan
dengan sebuah poster. Lukisan tidak mengajak siapapun untuk melakukan apapun.
Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut
pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu
pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik
massa terpengaruh dengan poster tersebut.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa desain
komunikasi visual dan seni murni adalah suatu hal yang berbeda. Desain
komunikasi visual adalah seni yang digunakan untuk berkomunikasi dengan orang
banyak dalam bentuk tampilan visual. Sedang seni murni adalah ekspresi jiwa
yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan
terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
D. Elemen - elemen Desain
Komunikasi Visual
Elemen-elemen desain komunikasi visual
Menurut Christine Suharto Cenadi sendiri pada (1999:5) mengatakan bahwa
Elemen-elemen yang trdapat pada desain komunikasi visual terdiri dari 7 Elemen
di antaranya ialah: Layout, Tipografi, Ilustrasi, Simbolisme, Warna, Animasi,
Suara. Elemen-elemen ini juga bisa berkembangan
dengan penggunaan suatu media dan perkembangan di jaman teknologi,
Berikut Elemen-elemennya:
1. Layout (Tata Letak Perwajahan)
Layout Menurut Graphic Art Encyclopedia
pada (1992:296) mengatakan bahwa Layout ialah Setingan yang dapat dilakukan
dengan menggunakan sebuah buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya,
sehingga teks dan ilustras yang sobat buat sesuai dengan bentuk yang
dihasilkan. In English: “Layout is arrangement of a book, magazine, or other
publication so that and illustration follow a desired format”.
2. Tipografi
Tipografi Menurut Frank Jefkins sendiri
pada (1997:248) ialah:
Tipografi yang Seninya memiliki
huruf, dari sebuah bilangan ribuan jumlah rancangan atau sejenis hurf desain
yang telah tersedia, menghubungkan jenis-jenis huruf yang berbeda,
menghubungkan beberapa jumlah kata yang dimiliki ruangan yang trsedia, dan
memberi tanda pada naskah sebagai proses typesetting, dengan memakai ketebalan
serta ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang lebih efektif menuju pada
keterbacaan dan keunikan, dan dapat menghasilkan sebuah gaya (style) dan
karakteristik yang menjadi iklan pada subjek
Beberapa tipe huruf yang dikatakan oleh
Wirya bahwa memiliki kesan tertentu, yaitu: kesan kuat, lembut, berat, ringan,
jelita, dan masih ada banyak lagi lho sobat,
3. Ilustrasi
Ilustrasi pada karya desain
komunikasi visual dibedakan menjadi 2, yaitu:
- · ilustrasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan tangan atau menggambar
- · ilustrasi yang dapat diperoleh oleh kamera atau fotografi.
Wirya pada (1999:32) mengatakan
bahwa ilustrasi itu bisa mengungkapkan sesuatu baik secara lebih cepat akurat
dan lebih efektif dari pada tekas.
Sedangkan Menurut Pudjiastuti
Ilustrasi ini meiliki Fungsi-fungsinya, untuk membantu dalam mengkomunikasikan
sebuah pesan secara cepat dan tepat, untuk mempertegas sebuah judul dari terjemahannya sehingga suasana menjadi
penuh dengan emosional dari sebuah gagasan seakan-akan hidup atau lebih nyata,
Ilustrasi juga gambaran yang tidak dapat dibaca dan mengarang sebuah cerita
seperti gambar dan tulisan informasi yang memikat pada Ilustrasi, sehingga
pesan lebih terkasan karena gambar lebih mudah diingat oleh pembaca dari pada
kata-kata.
4. Simbolisme
Simbolisme lebih sangat efektif
lagi apa bila digunakan Sebagai sarana informasi dan komunikasi dalam
menjembatani beragam perbedaan-perbedaan bahasa yang sering digunakan oleh
masyarakat, karena Simbolisme ini sifatnya
universal dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau bahasa. Bentuk
Simbolisme yang lebihh efektif kompleks dari simbol ialah logo, Logo dimiliki
dari sebuah perusahaan karena logo itu sendiri harus lebih mampu mencerminkan
sebuah citra, Visi/Misi, jenis, serta objektivitasnya berbeda dengan yang
lainnya.
Farbey sendiri menyatakan bahwa
Banyaknya iklan yang terdapat pada elemen-elemen grafis yang tidak cuman hanya
terdapat ilustrasi saja, tetapi juga terdapat muatan grafis yang sangat lebih
penting contohnya: sebuah logo perusahaan atau logo merek, sebuah simbol
perusahaan, atau sebuah ilustrasi produk.
5. Warna
Sebuah Elemen yang penting dapat
memberi pengaruh pada sebuah desain ialah Warna, Pemilihan suatu warna dan
pengolahan atau Menghubungkan satu dengan lainnya juga dapat memberikan suatu
kesan atau image yang khas dan mempunyai karakter yang unik, karena sifat
disetiap warna itu berbeda-beda.
Warna dinyatakan oleh Danger
bahwa Warna merupakan salah satu dari dua unsur yang memiliki penghasilan daya
tarik visual dan sesungguhnya warna itu lebih sangat berdaya tarik dari emosi
bukan dari akal.
6. Animasi
Serangkaian gambar bergerak atau
dapat dikatakan juga sebagai Animasi, khusus nya pada multimedia akan
mengakibatkan kesan yang tersendiri bagi sobat yang melihatnya.
konsep dari animasi menurut
istanto ialah menggambarkan atau mendesain gambar bergerak sehingga dapat
mendukung dengan tampilan Animasi yang lebih dinamis.
Animasi digolongkan menjadi dua
teknis dalam pembuatannya , yaitu:
·
Animasi dua dimensi (2D), merupakan karakter
animasi yang berkesan dari datar (flat), baik itu secara karakter ataupun
warnanya.
·
Animasi tiga dimensi (3D),Animasi yang telah
dibuat dan bisa dilihat dari beberapa sudut-sudut pandang mata dan terdapat
kesan yang mendalam atau berdimensi ruang.
Dalam sebuah desain multimedia
Penggunaan animasi dapat dijadikan dalam tampilan yang menjadi lebih menarik
dan dinamis. Pada kebutuhan animasi tergantung pada Pemilihan jenis animasi
yang digunakan sehingga desain yang dihasilkan sangat lebih efektif dan
efisien.
7. Suara
Elemen pendukung pada suara dapat
digunakan sebagai suasana iteraksi yang lebih menghidupkan atau nyata. Suara
dapat dibedakan menjadi dua oleh multimedia interaktif, yaitu: suara utama dan
suara pendukung.
Suara utama ialah suara yang mengikuti
pengguna selama interaksi yang sedang berlangsung hingga selesai,
Suara pendukung merupakan suara yang berada
pada bagian-bagian tombol-tombo Suara.
Sumber :
https://usm.itb.ac.id/Prodi/174.htm
http://e-journal.uajy.ac.id/7103/3/2TA13262.pdf
http://claudia.budiharto.net/?p=394
http://www.menggaliilmu.com/2016/12/7-macam-elemen-desain-komunikasi.html
Thursday, November 15, 2018
- 5:59 PM
- 0 Comments
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global.
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya juga terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Perkembangan Desain Grafis di berbagai media
Perkembangan desain grafis dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts”yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini. Dahulu desain grafis hanya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis
Ada banyak cara untuk Desainer menyampaikan arti dan informasi dalam desain grafis diantaranya adalah melalui budaya atau adat – adat setempat, dikarenakan budaya – budaya setempat mempunyai banyak nilai – nilai, sejarah, dan bahasa yang dapat diambil manfaatnya, seperti pengunaan simbol atau tokoh pahlawan nasional.Teknologi pun juga berperan penting dalam membuat desain pemodelan grafis dan dapat mempengaruhi bagaimana desain tersebut diproduksi dan teknologi yang lebih maju dapat mempercepat dan mempermudah kita untuk membuat desain pemodelan grafis dan teknologi menawarkan desainer berbagai media yang ada untuk mengerjakan proyek – proyek mereka salah satu contohnya seperti software.
Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia dan Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
desain pemodelan grafis sangat dibutuhkan dalam interaksi antara manusia dengan komputer, dengan menggunakan visual interaksi orang awam pun dapat dengan mudah mengoperasikan sistem komputer tersebut.
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
https://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://aliffathurr.blogspot.co.id/2017/09/pengaruh-teknologi-terhadap_65.html?view=timeslide
http://fastilistia.blogspot.co.id/2015/11/pengaruh-teknologi-terhadap.html
http://lolololzzz.blogspot.co.id/

